Hay juegos populares como Monopoly, Scattergories o Agrícola en los que ponemos a prueba nuestra pericia para triunfar en los negocios, la guerra o una granja. ¿Por qué no aplicar esas reglas a la formación universitaria y empresarial? A ese proceso se le llama gamificación, y en el mundo del seguro tiene un nombre propio: bugaMAP (business game de MAPFRE).
TEXTO: ÁNGEL MARTOS IMÁGENES: MAPFRE USA
El MAPFRE Stadium es el primer estadio de fútbol levantado en Estados Unidos para acoger en exclusiva la práctica del deporte rey. Su construcción en Columbus, capital del estado de Ohio, a finales del siglo XX, revela la pujanza de este juego en un país que se resiste a inclinar la rodilla ante su atractivo global, frente al rugby americano, el béisbol o el baloncesto. MAPFRE USA dio su nombre al estadio en 2105 para reforzar su presencia en Estados Unidos y apoyar a la comunidad local. Pero no es este el único «juego» al que está ligado el nombre de MAPFRE en ese estado. Decía el escritor George Orwell que el fútbol «no tiene nada que ver con el juego limpio […], es la guerra sin los tiros». Se puede estar o no de acuerdo con el genial autor de 1984. Pero lo cierto es que la capacidad que tiene el fútbol, y en definitiva cualquier deporte o juego, de representar la realidad sin morir en el intento está en la base del concepto de gamificación.
También conocido como ludificación, la gamification (en el mundo anglosajón) consiste en emplear esas dinámicas recreativas o de competición, sometidas a reglas y en las que se gana o se pierde, a entornos en principio ajenos a ese punto de vista, como es el ámbito laboral y de la empresa. El fin es potenciar los valores inherentes a la práctica de cualquier juego, como la concentración, el esfuezo o el compromiso, con el objetivo de influir y motivar a grupos de personas.

Tan popular se ha hecho el concepto de gamificación, que algunas de sus propuestas más atrevidas hasta se han convertido en leyenda urbana, como la selección de personal a través de las capacidades demostradas en los videojuegos. Se decía (y algunos creían) que los salones de consolas por monedas a los que niños y adolescentes acudían al salir de clase o en las tardes de domingo eran también centros de reclutamiento del talento oculto, generalmente militar y generalmente ducho en matar marcianitos digitales. Hasta hubo una película de culto de los años 80, The Last Starfighter (1984) en la que un joven adicto a uno de estos videojuegos espaciales era así captado por una inteligencia extraterrestre para combatir contra algún mal interestelar. El interés de la premisa parece prevalecer aún hoy, porque desde Hollywood se está planteando ya realizar una nueva versión del filme…
Los juegos de simulación aplicados al mundo de la empresa (business game) existen y se utilizan desde hace muchos años. De hecho, son una pieza fundamental de la formación de los cuadros directivos, ya que permiten desarrollar elementos clave para su desempeño. Además, se consideran muy útiles y carentes de riesgos, ya que representan una manera de aprender similar a la de la práctica laboral, pero sin el temor a las implicaciones que podrían producirse en la vida real, como resultado de los errores cometidos. Por eso, multinacionales de primera línea utilizan simuladores de negocios como herramienta clave en sus programas de capacitación, e incluso para seleccionar talentos en las universidades.
Los juegos de simulación son una pieza fundamental de la formación de los cuadros directivos, ya que permiten desarrollar elementos clave para su desempeño
Los primeros juegos de este tipo que se conocen en el mercado asegurador datan de la década de los 70. El bugaMAP nació algunos años después en España, en 1987, y se ha ido actualizando desde entonces como una de sus más exitosas actividades formativas, tanto en España como en el exterior. Es el caso de Ohio, donde unos 1.200 alumnos estudian cada año algún tipo de grado relacionado con las ciencias del seguro. Allí, la presencia de MAPFRE va más allá del patrocinio del estadio de fútbol del equipo local y se inerva en el sistema educativo universitario. Su programa de gamificación impulsado por Fundación MAPFRE, que se llama bugaMAP, se ha convertido en competición estudiantil de ámbito estatal, donde equipos de cinco personas de diferentes campus se reúnen para ver quién puede dirigir la compañía de seguros más exitosa
Para Carol Blaine, que dirige la cátedra de Gestión de Riesgos y Seguros de la universidad de Franklin y organiza la competición en Ohio, «cuando conocí Bmap en 2015, estaba empezando a trabajar en el programa de Risk Management & Insurance (RMI) y enseguida me di cuenta de que participar en el juego haría que los estudiantes se dieran cuenta de la amplia gama de habilidades que podrían adquirir para trabajar en una compañía de seguros».
«Estábamos a la cabeza [de la competición] y, de repente, estaba loco por entender cómo funcionaban las diferentes opciones que teníamos que tomar para ganar cuota de mercado y generar ganancias que pudiéramos invertir para ganar más dinero o bajar los precios para crecer más rápido». Quien así habla con pasión no es el directivo de una empresa, sino Cassi Cronin, uno de los estudiantes universitarios que han participado en el programa Bmap de Fundación MAPFRE en Ohio, el juego de simulación empresarial aplicado al mercado asegurador. ¿Su objetivo explícito? Lograr que los participantes adquieran una visión global de las distintas áreas de gestión de una compañía de seguros. ¿Y el implícito, si lo hubiera? Disolver esa pátina de aburrimiento que tradicionalmente damos a la práctica aseguradora. No en vano, en nuestra cultura maniquea al concepto de seguridad oponemos siempre el de libertad. Como si lo prudente fuera el opuesto a lo divertido y los seguros el lado oscuro de las bromas. Es una lucha que, al menos a nivel de marketing, parece difícil de ganar. Y si bien grandes clásicos de la imaginación como Miguel de Cervantes o Franz Kafka se labraron la vida haciendo pólizas, lo cierto es que un seguro parece tener más de ciencia que de novela.
En el caso del programa bugaMAP, los equipos representan a cinco aseguradoras diferentes que compiten en un solo mercado. Durante tres o cuatro rondas, los estudiantes han de tomar distintas decisiones empresariales al frente de cada una de sus compañías y en función de factores competitivos clave, como comisiones de agentes, primas promedio, reaseguros, ratios vinculantes, gastos…

Después de cada ronda, cada firma aseguradora recibe un informe que indica su cuota de mercado, los índices de rentabilidad y otros indicadores, así como su posición en relación a las otras cuatro competidoras. El juego permite a los organizadores de bugaMAP simular algunas condiciones que se pueden producir, sin control pero con probabilidad, en el contexto dado. Por ejemplo, un desastre natural que afecte al desarrollo de la «partida» y al que cada equipo tiene que responder en la medida de sus posibilidades a través de su polítia de Reaseguro. Al final, la puntuación ponderada refleja qué equipo dirigió la compañía de seguros más exitosa dadas todas las diferentes decisiones tomadas y cómo se desempeñaron en el mercado.
Las compañías de seguros evolucionan continuamente para ayudar a los negocios y a los consumidores a protegerse y satisfacer sus necesidades, que cambian sin cesar, afirma Alfredo Castelo, el máximo representante de Fundación MAPFRE en Estados Unidos. «Estamos orgullosos de apoyar la competición bugaMAP, para mostrar a los estudiantes lo excitante que puede ser la industria aseguradora y la gran variedad de oportunidades profesionales que puede ofrecer».
En la pasada edición, unos veinticinco estudiantes de ocho universidades de Ohio llegaron a la final, celebrada en la capital Columbus. En este reto destacaba, precisamente, la oportunidad de competir. Sentían que habían conseguido desarrollar ese espíritu de las grandes ligas deportivas como el fútbol, en un ámbito en principio ajeno como es el universitario. No obstante, la meta principal del juego es educativa, no busca fomentar la competitividad. Consiste en simular la actividad de una compañía aseguradora en un contexto espaciotemporal de mercado. Los equipos de alumnos tienen que ir tomando decisiones para lograr la prevalencia de su compañía sobre las otras en función de cuatro factores: cuota de mercado, ratio combinado, beneficio y solvencia.
Albert Einstein decía que «el juego es la forma más elevada de la investigación». ¿Y cómo contradecir al genio de la Teoría de la Relatividad? Pero tal vez en este caso esa investigación sea tanto exterior como hacia el interior. «Nunca había pensado que el seguro podría ser un desafío tan complicado e interesante», comentó la estudiante Emily Schofield. «Cuando pienso en seguros, siempre se me va la cabeza a la venta de pólizas, pero aquí he aprendido que implica muchas más cosas». Por su parte, Johnny Hojnacki, un miembro senior del equipo ganador de la Universidad de Akron en 2017, comentó que participar en el reto Bmap había sido «una manera genial de pasar un sábado, hizo que mi aprendizaje en el aula y en los libros de texto cobraran vida… y poder incluir esta experiencia en mi currículum es una ventaja más».
En este sentido, los alumnos se sorprendieron de lo difícil que era ganar dinero como empresa aseguradora, dadas las diferentes variables que tenían que considerar. ¿Quieres crecer muy rápido? Cuidado, porque las ganancias pueden disminuir. ¿Y si ahorro dinero reduciendo la partida de reaseguro? Pues igual tocará pagar más de lo esperado en algunas reclamaciones y perder más dinero del que en un principio se había ahorrado… Lo único cierto es que jugar a los seguros no garantiza el éxito. Pero nadie ha podido asegurar tampoco que el equipo de futbol de Columbus vaya a ganar la liga este año. Aunque como dejó dicho el premio Nobel John Nash, experto en la teoría de juegos: «Caballeros, debo recordarles que, mis probabilidades de éxito, aumentan en cada nuevo intento…».